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嘉丰永道研发总监寿恺以''钓鱼游戏的开发之路’’为题进行了精彩演讲,以下为现场实录:
寿恺:大家上午好!今天给大家分享我们做的钓鱼游戏。为什么选择钓鱼类型的游戏,这是冷门的类型,之前国内厂商很少有做此类开发。我们在平时生活中可以感觉到,现在参与钓鱼爱好的人越来越多,微信和朋友圈都可以看到很多人在晒自己从一个地方钓鱼。当时我们想如果有一款产品可以让玩家通过由于钓一条鱼上来进行分享,这是很有意思的。通过调查发现,钓鱼类的游戏有很大上升空间,属于增长幅度很大的领域,所以我们决定做钓鱼类的游戏。
当初立项时有点犹豫,做单机还是网游?问题有点弱,立项时大家考虑的较少。公司之前做单机产品很多,单机领域更熟悉。但考虑钓鱼产品需要社交性,如果做单机产品将来发展空间或交互会弱,做网游的顾虑是研发周期长,成本高。我们对钓鱼的产品充满期待,最终做钓鱼产品网游。最初方案是单机+网游,现在越来越多的游戏是单机的,也可以说是网游,单机与网游的界限模糊。现在做很多产品定位是单机,但都要联网,跟网游没有太多区别。后来因为研发的原因,把单机部分去掉,觉得单机在游戏里有一定影响,变成纯正的网游。
我们开发计划有6-7个月,团队人员25-30人,游戏初期10个人左右,Unity3D。最初筹划项目时,项目组只有三个人。团队人员属于摸着石头过河,一步一步探索,开始大家不熟悉这个类型。虽然公司有一些人周末会钓鱼,但大部分人很少接触钓鱼的运动。后来我们特地增加一些对钓鱼较熟悉的人员在项目组里,希望提高对钓鱼的认知和理解。我们也了解这种产品是否在市场会受到关注,与渠道沟通产品是否能够得到用户认可,渠道会有一些较正面和积极反馈,所以准备开发钓鱼游戏。开始计划做15条鱼,左边是实际鱼的照片,右边是3D。游戏开发大量资源都在美术上,3D游戏在美术方面花的时间和资源很大。开发时习惯所有东西都是自己做,自己的掌控力更强。3-4个月的时间,才把所有鱼的资源做完。项目有5个场景,不同场景对应不同钓鱼区域,对玩家有真实的体验。
钓鱼游戏可以做的方向和种类很多,游戏立项制定方针,我们希望做简单的游戏,不希望做复杂的游戏。想做玩家不需要在养成花时间和精力的游戏,平时大家玩卡牌要消耗大量的时间,我们初衷是尽量减少玩家消耗的时间,不让它过多的占用玩家的时间。对游戏简单的设计思路,短期只需要过关养成,不需要考虑别的事情。长期可能会加入一些社交属性,可能要PK,加一些好友,完成一些特定的比赛。最初方案在系统上较复杂,策划开发人员拿到这个命题做钓鱼,脑子里空白,这到底是怎样的产品,应该怎样设计它的系统和玩法。经过比较长时间的讨论和开会总结,最终选定类似挂机游戏,它并不是主流游戏。它的好处在于简单,我们的系统很简单,容易上手,对玩家认知和前期的上手难度很低,挂机游戏的系统做了现在的钓鱼游戏。
游戏要建立数值体系,开始找不到攻血防的规律,在这个游戏里很难发现,它不是直接PK也不是直接打怪。钓鱼游戏只有一个钓,鱼上不上钩或者能不能钓。战斗模型钓鱼过程的数值化比较麻烦,开发游戏都知道数值是游戏的灵魂,如果在数值上你的模型出现一些问题,或者你的模型本身不能涵盖你想做的系统或者是将来的空间,可能游戏将来会受很大的限制。在初期确定数值模型时经历多次争吵,本身很多策划和项目组人员有固定思维,我们在此项目里需要摒弃很多传统做法,你没有办理特别多的属性或是参数附加在鱼的身上,或者附加在杆身上,最后增加了一些东西,但相比较而言要少很多。经过我们一段时间的思考,最终我们建立较简单的原始模型,可能人物只有攻和血,鱼也只有攻和血。鱼可能对你有伤害,不能通过扣血的形式产生,通过鱼会越游越远,通过鱼扣你疲劳值和鱼线的长度转化成现在的战斗模型。大部分游戏数值基础模型较一致,市面上很多游戏都会遵循基础模型概念,需要达到一定平衡,PK时需要有一定的空间让数值成长,有利于以后游戏深度挖掘。我们在做模型时,也比较纠结,因为钓鱼相对而言比较休闲,如果你让它变成纯正的养成游戏,只需要养成,不需要任何的操作,也不需要任何的技巧,你放在那里,只要按一下鱼就钓上来。我们做游戏,将来需要很广的空间挖掘,如果是技巧类的游戏,相对而言可能在数值上的空间会小一点。做过一些版本分支,体验没有操作的钓鱼,不需要太多操作的钓鱼,后来发现管起来并不是那么有意思,因为毕竟我们带给玩家的是模拟钓鱼的过程,转换成数值会有点怪,后来放弃纯数值的游戏设计,改为需要有一定的操作,只不过操作可能会有一定的数值限制或者说数值空间。
前期游戏设计节奏,很多游戏都复用。前期尽量少的开放功能,避免让玩家有选择的疑虑,不需要给他太多东西去选择,包括养成,让玩家易于理解。之前开发过一些其它产品,希望很快的展示游戏内容给玩家,前期在短时间塞很多的东西给玩家,通过数据观察会发现这样的节奏让玩家接受起来很困难。即使每一个系统都很简单,功能引导都做的很完善,但还是不够的。因为有时我们会说这个游戏引导做的不够,因为有很多的功能不会玩,但我们认为这个东西和引导没有太大的关系。这个功能本身不需要让玩家玩,玩家在后期自己慢慢的开放摸索不会有太多的顾虑。我们秉承是最小的循环,你需要养成,养成完了有一定的挑战,挑战是游戏里可能需要有一定的难度。没有难度的游戏也是不好玩的,之前我们也做过一些测试。十分钟可以过十关或者一百关的游戏,可能前30s觉得很好玩,但后30s会觉得枯燥。游戏最小的循环需要养成挑战过关,奖励给玩家的荣誉感。不管在UI体现还是在实际的奖励,给玩家一个闯关后的释放。直到玩家在游戏变成忠实的玩家与核心用户,才能开放其它的功能。
对钓鱼而言PK说起来简单,但做出来的感觉差很远。之前会尝试各种类型,如果你是一个对战的游戏,可以看到玩家A打B,B打C。我们尝试房间式的玩家,玩家创建一个房间,别人进这个房间大家一起钓鱼。还有比赛的模式,看谁钓的鱼重。还有偷菜式的。我们把三种模式都做一遍,后来发现比赛的形式对钓鱼游戏而言更加适合,所以把其它形式都砍掉,最后只留下比赛的模式。
游戏是操作类型的,对数值有很大的影响,这个游戏不是养成就可以过关的,需要有一定的操作。如果我们把操作去掉,游戏会变的比较枯燥无味,卡牌钓鱼游戏不是我们想要的方向。这是可以做的类型,但初衷不是想做这种东西,尝试几次操作后把数值化的方案否定。
我们想大程度还原钓鱼真实性,但碰到很多问题。我们在软件上看到过程很逼真,做动画和模型以及特效觉得很好,但最终玩做出的东西时,反而觉得没有想象中的那么好,我们得保留游戏本身的内容,需要有夸张的东西和玩家体验的东西。开始我们是把此当成模拟类的游戏来做,既然是模拟类就要很逼真。我们做出来的只能说是更大程度上的还原,但并不是100%的还原,因为有很多是我们希望做,但最后做好了觉得又不太舒服的东西,后来又去掉了很多。
这是游戏界面,有UI,有天空盒子,有模型,也有海水和操作杆。操作杆从开始做到结束经历得有几十个版本,操作对游戏很重要,我们尝试左右和上下,有尝试过支点,后来用了类似遥感的操作,玩家可以上下左右控制鱼竿。做游戏需要优化效率,放在手机上觉得不是很理想,后来发现水在游戏里占的比重很大。拿到项目觉得水很重要,尝试了很多方式有几百种,有的效果很好,但是效率很差。我们尝试很多方式,没有一个可以接受效率的,
我们做这款游戏经历很多痛苦,游戏开发设计很爽,但做的过程很艰难,迭代很多次。虽然经历多次推翻重来,希望大家将来在开发产品时坚持自己的想法,相信会有好的结果。
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